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배틀로얄의 정수 배틀그라운드 제작사 크래프톤에 대하여

한눈에 보는 주식 2026. 3. 23. 08:00

PUBG IP 하나로 글로벌 배틀로얄 시장을 석권한 고마진 성장 게임사의 현재와 미래

💡 크래프톤(코스피 259960)은 배틀그라운드(PUBG) IP를 바탕으로 PC·모바일·콘솔 멀티플랫폼에서 글로벌 수익을 창출하는 한국 대표 게임사입니다. 2024년 매출 2조 7,098억 원, 영업이익 1조 1,825억 원으로 창사 이래 최대 실적을 달성했으며, 2026~2028년 1조 원 이상 주주환원 계획과 함께 '매출 7조 원·기업가치 2배' 비전을 제시하고 있습니다. 이 리포트에서는 사업 구조부터 밸류에이션, 리스크까지 낱낱이 분석합니다.

📌 목차

  1. 기업 개요 및 첫인상 요약 — 설립 배경, 핵심 사업, 수익 구조
  2. 산업 내 위치 및 경쟁사 정밀 비교 — 글로벌 시장 전망, 강점·약점
  3. 거시경제 환경과 미래 비전 — 금리·환율, 신작 라인업, AI 전략
  4. 재무 상태 및 주가의 적정성(밸류에이션) — 실적, PER·PBR, 주가 흐름
  5. 주주환원정책 및 리스크 대응 — 자사주·배당, 긍정 이슈, 핵심 리스크
  6. 최종 투자 매력도 결론 — 장단기 투자 관점 제안

🏢 1. 기업 개요 및 첫인상 요약

1-1. 직관적 요약

크래프톤은 전 세계적으로 서비스되는 배틀로얄 게임 '배틀그라운드(PUBG)' IP 하나로 글로벌 FPS·배틀로얄 시장의 핵심 축을 차지한 한국 대표 게임 제작·퍼블리셔입니다. 일상적으로는 "넷플릭스로 전 세계 드라마를 본다면, 총싸움·배틀로얄 장르는 크래프톤 PUBG 위에서 즐기는 경우가 많다" 정도의 위상으로 이해할 수 있습니다.

1-2. 설립 배경·기업 역사·핵심 사업

크래프톤은 2007년 설립된 블루홀 스튜디오에서 출발해, 2018년 지주회사 체제로 전환하며 사명을 크래프톤으로 변경했습니다. 2017년 펍지(PUBG) 스튜디오가 개발한 '플레이어언노운스 배틀그라운드'가 스팀과 콘솔에서 글로벌 대흥행을 기록한 뒤, 모바일 버전이 텐센트를 통해 중국·글로벌에 퍼블리싱되면서 단숨에 글로벌 게임사 반열에 올랐습니다.

2007년
블루홀 스튜디오 설립
2017년
PUBG 글로벌 대흥행
2018년
지주회사 전환, 크래프톤 사명 변경
2021년
코스피 상장 (공모가 49.8만원)

주요 IP 라인업

PUBG 배틀그라운드 🎮
PC·콘솔 플랫폼 서비스. 무료화 이후 PC 매출이 연간 1조 원 수준으로 확대되며 재성장 중.
PUBG 모바일·BGMI 📱
글로벌 모바일 버전(PUBG Mobile)과 인도 현지화 버전(BGMI). 누적 다운로드 3억 건 이상.
화평정영 🇨🇳
중국 텐센트 퍼블리싱 버전. 전체 모바일 매출의 핵심 축이나 비중은 점차 축소 추세.
서브노티카 시리즈 🌊
언노운 월즈 인수를 통해 확보한 수중 생존 어드벤처 IP. 서브노티카 2 개발 진행 중.
다크앤다커 모바일 ⚔️
PC 컬트 인기작의 모바일 버전. 크래프톤이 퍼블리셔로 2025년 글로벌 출시 예정.
인조이(inZOI) 🏙️
언리얼 엔진 5 기반 초현실 인생 시뮬레이션. 얼리액세스 직후 스팀 글로벌 판매 1위 기록.

1-3. 수익 구조 — 어느 플랫폼에서 버는가

2.71조 원
2024년 연결 기준 매출 (창사 최대)
1.18조 원
2024년 영업이익 (YoY +54%)
43.6%
2024년 영업이익률 (글로벌 최상위)

플랫폼별 매출 비중 (2024년 기준)

📊 플랫폼별 매출 구성 비율 (2024년)
모바일 62.4%
PC 34.8%
콘솔·기타

※ 모바일: PUBG 모바일·BGMI·화평정영 합산 / PC: PUBG PC 무료화 이후 연간 1조 원 수준으로 성장 / 콘솔: 1.6% 수준

💡 핵심 구조 요약: 전체 매출의 60%대 초반은 모바일 PUBG(글로벌·인도·중국), 30%대 중반은 PC PUBG, 나머지는 콘솔·기타 IP에서 발생합니다. PUBG 단일 IP 집중 구조이나, 지역·플랫폼 다각화로 특정 국가·채널 의존도는 점진적으로 낮아지는 중입니다.

지역·고객사별 구조

🌏 지역별 매출 집중도 현황
주요 매출 지역
중국 텐센트
화평정영 매출. 상반기 기준 전체의 55.7%로 비중 점진적 축소 추세 (2023년 상반기 58% → 2024년 55.7%)
인도 BGMI
누적 다운로드 3억 건+, 누적 매출 약 2억 달러(추정). 인도 모바일 게임 시장 압도적 점유율
다각화 전략
PC·콘솔
PC PUBG 무료화 이후 매출 비중 34.8%까지 확대. 모바일 의존도 완충 역할
신흥시장
중동·기타 아시아 시장 개척과 신작·지분투자를 통해 지역 집중도 분산 추진 중

🏆 2. 산업 내 위치 및 경쟁사 정밀 비교

2-1. 글로벌 게임·배틀로얄 산업 전망

1,877억 달러
2024년 전 세계 게임 시장 규모
CAGR 3.1%
2022~2027년 연평균 성장률 전망
2,133억 달러
2027년 시장 규모 전망 (Newzoo)

배틀로얄·라이브서비스 장르에서는 포트나이트(Epic Games), Apex Legends(Respawn/EA), 콜 오브 듀티 워존(Activision Blizzard), Roblox 등과 더불어 PUBG가 글로벌 톱티어 경쟁군을 형성하고 있습니다. 이들 게임은 F2P(부분 유료화) 구조와 시즌 패스·스킨 판매를 기반으로, 콘텐츠 업데이트와 e스포츠·스트리머 생태계를 통해 장기 수명을 확보하는 공통점이 있습니다.

2-2. 크래프톤의 시장 내 위치

국내 영업이익 1위 🥇
2024년 영업이익 1조 1,825억 원으로 넥슨(약 1조 1,157억 원)을 상회. 국내 게임사 중 가장 높은 영업이익 기록.
국내 매출 2위권 📊
매출 규모 기준 넥슨(연 4조 원대)에 이어 한국 게임사 2위권. 엔씨소프트·넷마블을 앞지르는 수준.
글로벌 배틀로얄 최상위 🌐
스팀·콘솔 동시접속자, 모바일 매출 기준 여전히 최상위권 배틀로얄 게임으로 분류.

2-3. 핵심 경쟁사 정량 비교 (2024년 기준)

📊 주요 경쟁사 비교 — 크래프톤 vs 넥슨 vs 엔씨소프트
크래프톤 (259960)
매출
2.71조 원 (YoY +41.8%)
영업이익
1.18조 원 / 영업이익률 43.6%
플랫폼
모바일·PC·콘솔 (PUBG 중심 멀티플랫폼)
IP 리스크
PUBG 단일 IP 비중 높음 — 명확한 약점
넥슨 / 엔씨소프트
넥슨 매출
4조 원+ (한국 최초 4조 돌파)
엔씨소프트
매출 1.58조 원, 영업손실 전환 (-0.11조 원)
넥슨 강점
던전앤파이터·메이플 등 복수 IP로 분산 구조
엔씨 약점
리니지 IP 의존 심화, 국내 매출 비중 과대

크래프톤의 기술·사업상 강점

강점 1
PUBG IP 100% 소유 — 로열티 비용 없이 고마진 구조 유지. 다수 IP를 라이선스하는 퍼블리셔 대비 수익성 측면에서 매우 큰 장점.
강점 2
멀티플랫폼 라이브서비스 운영 역량 — PC, 콘솔, 모바일(글로벌·중국·인도)에서 동시 장기 서비스. 엔진 최적화·안티치트·시즌제 운영 노하우 축적.
강점 3
딥러닝·생성형 AI 기반 CPC 기술 — Co-Playable Character(CPC) 등 AI 기반 NPC·동료 캐릭터 기술 개발. 엔비디아·오픈AI와 협력 논의 중.
강점 4
인도·신흥시장 침투력 — BGMI 누적 다운로드 3억 건 이상, 인도 모바일 게임 시장 압도적 점유율. 중국 의존도를 지속적으로 낮추는 지리적 분산 효과.

구조적 약점·리스크

⚠️ 주요 구조적 약점

① PUBG IP 매출 집중도: 매출 대부분이 PUBG 관련 IP에서 발생. 다수 IP 포트폴리오의 EA·넥슨 대비 명확한 약점.

② 중국 텐센트·모바일 매출 의존도: 텐센트(화평정영)가 전체 매출의 약 55.7%를 차지. 중국 규제·계약 구조 변화에 민감.

③ 콘솔·패키지 시장 입지 부족: 칼리스토 프로토콜 등 AAA 패키지 게임의 기대 이하 흥행. 콘솔 매출 비중 2024년 1.6%에 불과.

🔮 3. 거시경제 환경과 미래 비전

3-1. 매크로 환경이 크래프톤에 미치는 영향

🌐 거시경제 변수와 크래프톤 영향도
금리·유동성 환경
기준금리
2026년 2월 기준 2.5% 동결 기조. 저금리·유동성 완화는 성장주·게임 섹터 밸류에이션에 우호적
고환율 수혜
원·달러 1,300~1,400원대 고환율 — 해외 달러 매출·원화 비용 구조로 단기 이익률에 긍정적
규제·정책 환경
확률형 아이템
2023년 게임산업진흥법 개정으로 확률 공개 의무화. 장기 투명성 강화, 단기 시스템 개편 비용 발생
크래프톤 영향
PUBG는 경쟁형 총기 스킨·배틀패스 중심 BM으로 확률형 아이템 의존도 상대적으로 낮아 규제 리스크 제한적

3-2. 미래 성장 동력 및 투자·M&A

📌 핵심 비전: 크래프톤은 2025년 2월 실적 발표에서 "향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배"를 목표로 제시. 약 60%는 PUBG IP에서, 나머지는 신규 IP에서 발생할 것으로 제시.

① PUBG IP 프랜차이즈 확장 전략

언리얼 엔진 5 업그레이드 🔧
신규 맵·모드, UGC 플랫폼(World of Wonder) 등을 통해 PUBG를 단순 게임이 아닌 '게임 플랫폼'으로 진화.
글로벌 브랜드 콜라보 🤝
뉴진스·람보르기니 등 글로벌 브랜드와의 협업으로 IP 인지도 강화, 라이브서비스 매출 상향.
프랜차이즈 생태계 🌱
게임·애니메이션·콘텐츠·협업 등을 포괄하는 생태계로 확장. 단일 게임을 넘어 IP 자산 가치 극대화.

② 신규 대형 IP·신작 라인업

다크앤다커 모바일
PC 컬트 인기 추출형 던전 크롤러의 모바일 버전. 2025년 캐나다 소프트론칭 후 글로벌 출시 예정. 크래프톤이 퍼블리셔로 수수료·라이선스 수익 확보.
인조이(inZOI)
언리얼 엔진 5 기반 초현실 인생 시뮬레이션. 얼리액세스 직후 스팀 글로벌 판매 1위 기록. 온디바이스 생성형 AI·CPC 기술 접목, The Sims 장르 겨냥.
서브노티카 2
언노운 월즈 개발 중인 수중 생존 어드벤처 후속작. PC·Xbox 등 멀티플랫폼 출시 예정.
눈물을 마시는 새
한국 판타지 소설 IP 활용 대형 프로젝트. 캐나다 몬트리올 스튜디오를 신설해 개발 중.
프로젝트 블랙버짓
PUBG 스튜디오 개발 오픈월드 익스트랙션 슈터. 고부가가치 FPS 시장 겨냥한 핵심 성장 프로젝트.

③ AI·딥러닝·CPC 및 비게임 신사업

🤖 AI 기술 로드맵
단기 활용 (게임 서비스 품질 향상)
CPC 기술
게임 내 AI 동료·NPC — 게임 몰입감과 플레이어 경험을 한 차원 높이는 Co-Playable Character
개인화
서사 생성, 개인화 콘텐츠 추천 등 게임 서비스 품질 향상에 즉각 적용
중장기 확장 (비게임 신사업)
피지컬 AI
로봇·실세계 인터랙션 등 피지컬 AI 분야 확장 가능성 검토
비게임 사업
광고·애니메이션·인도 특화 광고 사업, ADK·넵튠 인수 등 시너지 추구

④ M&A 및 세컨드파티 퍼블리싱 전략

💡 크래프톤은 소수 지분 투자 + 퍼블리싱을 결합한 세컨드파티 퍼블리싱 전략으로 10여 개 이상의 개발사에 투자했습니다. Dark and Darker Mobile, Dinkum, Subnautica 2 등이 그 결과물로, 중소형 M&A와 전략적 지분투자를 병행해 재무 성과를 빠르게 낼 수 있는 IP 확보와 장기 성장 옵션을 동시에 추구하고 있습니다.

💰 4. 재무 상태 및 주가의 적정성(밸류에이션)

4-1. 최근 3년 실적 안정성

연도 매출 (억 원) 영업이익 (억 원) 영업이익률 당기순이익 (억 원)
2022년 18,540 7,516 약 40.5% 5,002
2023년 19,106 7,680 약 40.2% 5,941
2024년 27,098 11,825 약 43.6% 13,061
+41.8%
2024년 매출 YoY 성장률
+54%
2024년 영업이익 YoY 성장률
40%대
3년 연속 유지된 영업이익률

영업이익률 40%+ 를 3년 연속 유지하며, 이는 글로벌 상장 게임사 중 최상위권 수준입니다. 2025년 실적은 연간 매출 약 2.7~3조 원, 영업이익 약 1조 500억 수준으로 추정되며, 4분기에는 신사옥 이전·복지기금 등 일회성 비용으로 분기 영업이익이 줄었으나 연간 기준 이익 체력은 유지되고 있습니다.

자산·자본 현황

💡 2024년 말 기준 총자산 약 7조 9,000억 원, 자본 약 6조 8,000억 원 수준으로 재무구조는 매우 탄탄합니다. 순현금 기반 구조는 글로벌에서도 드문 수준의 재무 안전성을 보여줍니다.

4-2. 주가 흐름과 수익률

📈 크래프톤 주가 이력 요약
상장 이력
공모가
2021년 8월 상장, 공모가 498,000원
상장 첫날
첫날 종가 407,000원 (고평가 논란 속 공모가 하회)
현재 (2026.3.19)
종가 232,000원 — 상장 첫날 대비 약 -43%
현재 주가 밴드
52주 고점
393,000원
52주 저점
208,500원
조정 폭
고점 대비 절반 가까이 조정된 상태 — 자기 평균 대비 디레이팅 구간

4-3. PER·PBR 등 밸류에이션

PER 9.3배
현재 / 5년 평균 19.15배 대비 절반 수준
PBR 1.64배
현재 / 5년 평균 2.36배 대비 저평가
ROE 17.6%
수익성 측면에서 국내 대형주 대비 우위
밸류에이션 지표 해석
📍 시가총액 약 11조 5,900억 원 수준 (2026년 3월 기준)
📍 PER 9.3배 vs 5년 평균 19.15배 자체 과거 평균 대비 멀티플이 절반 수준으로 디레이팅. 상대적 저평가 구간으로 해석 가능
📍 ROE 17.6% vs PBR 1.6배 ROE 17%에서 PBR 1.6배는 국내 대형주(제조·은행 등)에 비해 절대적 부담이 크지 않은 수준
📍 EPS(TTM) 약 16,454원 PER 9배 수준은 고성장 기술주보다는 고마진·고ROE의 중대형 가치+성장 하이브리드에 가까운 밸류에이션
📌 밸류에이션 요약: 상장 초 고평가 논란 구간(공모가·PER 30배 이상)을 지나 현재는 자기 역사·성장성 대비 '상대적으로 저평가 구간'에 진입한 것으로 해석할 수 있습니다. 다만 PUBG 단일 IP 리스크와 외부 변수(중국·인도 등)가 상존하는 만큼 완전한 딥밸류 영역이라고 보기는 어렵습니다.

🛡️ 5. 주주환원정책 및 리스크 대응

5-1. 최근 3년 주주환원(자사주·배당)

1차 3개년 주주환원 정책 (2023~2025년)

연도 자사주 환원 내역
2023년 87만 4,547주 (약 1,679억 원) 매입 후 100% 소각
2024년 79만 6,150주 (약 1,992억 원) 매입 / 이 중 47만 7,690주 (약 1,195억 원) 소각
2025년 53만 723주 (약 1,790억 원) 자사주 소각 집행 + 추가 97만주 (약 3,259억 원) 매입 공시

2차 3개년 주주환원 정책 (2026~2028년) — 첫 현금배당 도입

1조 원+
3개년 총 주주환원 규모 (1차 대비 +44%)
3,000억 원
창사 첫 현금배당 (연 1,000억씩 3년)
7,000억 원
자사주 취득·전량 소각 계획
💡 크래프톤은 자사주 소각 중심에서 현금배당 + 소각의 혼합형 주주환원 기업으로 전환하고 있습니다. 주당 약 2,240원 수준, 2025년 기준 배당성향 약 13.6%이며, 배당 성장 여지도 상당합니다.

5-2. 최근 1년 주요 긍정적 이슈

2024·2025년 연속 최대 실적 📈
2024년 창사 이래 최대 실적. PUBG PC·콘솔 매출 무료화 후 최대치 달성, 연간 1조 원 수준 성장. 모바일도 BGMI(인도) 성과로 35.7% 성장. 결제 이용자 수 5~24% 증가로 피크아웃 우려 상당 부분 해소.
1조 원 주주환원 + 첫 배당 선언 💸
2026~2028년 3개년 1조 원 이상 주주환원, 창사 이래 첫 현금배당(연 1,000억 원) 발표. 배당 도입은 ROE 17%·PER 9배의 밸류에이션 매력을 더욱 부각시키는 요인.

5-3. 주요 리스크 2가지와 방어책

⚠️ 리스크 1 — PUBG 단일 IP·중국·인도 의존도
리스크 내용
중국 리스크
게임 승인·규제 정책, 텐센트와의 계약 구조 등 외부 변수에 따라 매출 변동성이 큼
인도 리스크
과거 BGMI 서비스 중단 사례처럼 규제·정책 리스크 상존
방어·대응 전략
비중 축소
텐센트 매출 비중 58% → 55.7%로 점차 낮아지는 추세
지역 다각화
중동·기타 아시아 시장 개척, 신작·지분투자를 통해 외연 확장 추진
⚠️ 리스크 2 — 신작 실패·콘솔·패키지 시장 경쟁 열위
리스크 내용
칼리스토 프로토콜
AAA 콘솔·패키지 프로젝트의 기대 대비 흥행 부진, 손실 요인으로 작용
콘솔 비중 1.6%
EA·Ubisoft·캡콤 등 콘솔 중심 글로벌 게임사 대비 플랫포밍 다각화 낮음
방어·대응 전략
퍼블리싱 모델
Full in-house 개발 리스크 줄이고 소수 지분 투자+퍼블리싱 세컨드파티 모델로 분산
PUBG 완충
PUBG PC·콘솔 라이브서비스 수익성 지속 강화 — 신작 실패가 전체 손익에 치명타 방지

🎯 6. 최종 투자 매력도 결론

6-1. 핵심 투자 포인트 정리

압도적 수익성 💰
영업이익률 40%+ 3년 연속 유지, ROE 17%대, 순현금 기반 탄탄한 재무구조. 글로벌에서도 드문 수준의 고마진 구조.
PUBG의 신흥시장 침투력 🌏
BGMI 인도 '국민 게임' 위상 확보. 중국 의존도 점진적 축소, PUBG PC·모바일 2024년 이후 재성장 궤도 진입.
신작 파이프라인·AI 전략 🤖
inZOI, Dark and Darker Mobile, Subnautica 2, BlackBudget 등 중대형 라인업 + AI(CPC) 투자로 '매출 7조 원' 비전 준비.
강화되는 주주환원 🏦
3개년 1조 원 주주환원, 창사 첫 현금배당 도입, 자사주 전량 소각. 성장성과 주주친화성을 동시에 구현.
밸류에이션 매력 📉
PER 9배·PBR 1.6배는 5년 평균 대비 크게 디레이팅된 상태. 공모가 대비 40% 이상 낮은 수준은 장기 관점에서 매력 요인.
주요 주의 요인 ⚠️
PUBG 단일 IP 집중·중국 의존, 콘솔 분산도 부족, 신작 흥행 불확실성, 글로벌 규제·정책 리스크 상존.

6-2. 장기·단기 투자 관점 제안

📊 투자 관점별 핵심 판단 포인트
장기 투자 (3~5년+) — 분할 매수형
긍정 시나리오
PUBG IP 지위 유지·강화 + 인도·중동 모바일 확대 + 신작 라인업 의미 있는 성과 = 매출·이익 레벨업 + ROE 15~20% 구간 유지
밸류에이션 근거
현 ROE 17% vs PER 9배·PBR 1.6배 — 장기 분할 매수·보유 전략 검토할 만한 수준
단기 투자 (1~2년) — 변수 주시 필요
핵심 모니터링 변수
PUBG 중국·인도 트래픽 추이 / inZOI·다크앤다커 모바일 초기 성과 / 글로벌 증시 변동성·성장주 선호도
주의 사항
상기 변수에 따라 변동성이 클 수 있어 단기 트레이딩은 리스크 관리 필수
📌 최종 요약: 크래프톤은 "단일 IP 리스크가 뚜렷하지만, 그만큼 압도적인 수익성과 글로벌 지위를 가진 고마진 성장 게임사"입니다. 장기 성장 스토리(PUBG 프랜차이즈화·신작·AI·신흥시장)가 유효하다고 본 투자자에게는 장기적·분할 매수형 접근이 합리적입니다. 반대로 IP·지역 집중 리스크가 부담스럽다면, 신작 성과·매출 7조 로드맵의 가시성이 더 높아진 이후 진입을 고려하는 보수적 접근이 적절합니다.

📚 출처 (Sources)

  1. Krafton earned record-breaking $1.4 billion in 2023 — Pocket Gamer Biz
  2. 크래프톤, 2022년 매출 1조 8,540억 원. 자체 개발 및 퍼블리싱 강화 선언 — 크래프톤 공식
  3. 크래프톤, 2023년 역대 최대 매출 1조 9,106억 원 달성 — 이코노미스트
  4. 크래프톤, 2023년 영업익 7천680억…전년比 2.2% — 연합뉴스
  5. KRAFTON, Inc. Annual Report — 크래프톤 IR
  6. KRAFTON, INC. REPORTS RECORD 538.7 BILLION KRW — 크래프톤 공식
  7. 크래프톤, 자사주 3,200억 원어치 매입 예고에 애프터마켓서 오름세 — 헤럴드경제
  8. 크래프톤 2024년 매출 2조 7,098억 "최대 실적" — 뉴스토마토
  9. Krafton Inc (259960) 재무 요약 — 네이버 금융
  10. 크래프톤 기업재무 — 한경 코리아마켓
  11. Krafton makes record-breaking $1.9bn with mobile revenue up 35.7% in 2024 — GamesIndustry.biz
  12. 넥슨·크래프톤, 패키지 게임 파죽지세…콘솔 비중 커진다 — 매일경제
  13. [크래프톤] 매출 7조 목표 — 이데일리
  14. 크래프톤, '화평정영' 흥행에도 中의존도 낮아졌다 — 서울경제
  15. 인도 깊숙히 스며든 크래프톤…배틀그라운드 국민게임으로 — 전자신문
  16. Global Games Market Report by Newzoo 2024 — Newzoo
  17. Global Games Market Report — Newzoo 2024
  18. Newzoo revises 2025 global games market growth forecast — Newzoo
  19. South Korea passes new amendment on loot box — GamesIndustry.biz
  20. 2024년 성적표 받아든 게임업계…해외 실적이 희비 갈랐다 — 머니투데이
  21. Krafton, Inc. (259960) Stock Analysis & Key Metrics (2026) — Stock Analysis
  22. 크래프톤(259960) 밸류에이션 — Valueline
  23. 크래프톤 딥러닝: AI의 Next Vision, 함께 게임하는 캐릭터 CPC — 크래프톤 공식
  24. '배틀그라운드'에서 'BGMI'로… 14억 인구 인도 뚫은 크래프톤 — 디지털타임스
  25. Bank of Korea to keep interest rates steady at 2.50% — 한국은행
  26. 원화 약세가 반사이익, '수출 효자' 기업 활짝 — 전자신문
  27. 크래프톤, 지난해 역대 최고 매출…사상 첫 현금배당 — 서울경제
  28. Dark and Darker Mobile Launch Begins in Canada — 공식 사이트
  29. 크래프톤(259960) 현금흐름표 — 데이터히어로
  30. 크래프톤(259960) 개요 — Valueline
  31. 크래프톤, 내년부터 배당길 열리나 — FETV
  32. Krafton commits over 1 trillion won to shareholder returns through 2028 — 크래프톤 공식
  33. 크래프톤도 첫 '현금배당', 게임사 주주환원 새 기류에도 — 매일경제

https://youtu.be/rnKTy6g87VM

 

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